یاران فرهنگ
ویژه فارغ التحصیلان دوره آموزشی یاران فرهنگ
منوی اصلی
مطالب پیشین
موضوعات وبلاگ
وصیت شهدا
لینک دوستان
پیوندهای روزانه
نویسندگان
آمار وبلاگ
  • بازدید امروز :
  • بازدید دیروز :
  • بازدید این ماه :
  • بازدید ماه قبل :
  • کل بازدیدها :
  • آخرین بازدید :
  • آخرین به روز رسانی :
  • تعداد نویسندگان :
  • تعداد کل مطالب :
درباره ما


این وبلاگ متعلق به شما مخاطب گرامی بالخص اگر فارغ التحصیل دوره آموزشی یاران فرهنگ هستید.

مدیر وبلاگ : «یاران فرهنگ»
پست الکترونیکی : yaranefarhang@gmail.com
جستجو


آرشیو مطالب
صفحات مجزا
لوگوی دوستان

ابزار و قالب وبلاگ

کاربردی
کد خوش آمد گویی - دکمه گرافیکی تماس با ما سفارش سی دی سخنرانی کد افراد آنلاین Online User کد بالا رفتن
IranSkin go Up
ابر برچسب ها
پنجشنبه 8 اردیبهشت 1390
نوشته شده توسط : یاران فرهنگ طبقه بندی شده در :اجتماعی , 

بازی های رایانه ای ، ابزار قدرت نرم

در اوایل دهه ۶۰ میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی محسوب می شد که در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه MIT نخستین بازی رایانه ای را با نام Spacewar نوشت که روی رایانه ای به نام PDP-۱ که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید.

چکیده:
با گسترش تکنولوژی ارتباطات هر روزه ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار می گیرد. در جنگ جهانی دوم نازیها با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده نمودند.و اکنون نیز این ابزار به خصوص سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی  قرار می گیرد در کنار این ابزار ،صنعت نو ظهور بازی های رایانه ای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شده اند  ولی متاسفانه تا کنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده است.با بررسی کمی و کیفی بازی های رایانه ای می توان به میزان تاثیر گذاری این صنعت نسبت به سایر صنایع  مانند صنعت فیلم های سینمایی پی برد.عواملی کمی چون مدت زمان صرف شده توسط کاربر و عوامل کیفی چون گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه،بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که کاربر را جذب بازی ها ی رایانه ای  می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.

در این مقاله سعی خواهد شد به موضوعاتی و محورهایی که در بازی های رایانه ای پرداخته شده و با بیان مصادیق و نیز شرکتهای بازی های رایانه ای که بیشتر با این محوریتها اقدام به ساخت بازی می نمایند اشاره شود.



برچسب ها : رایانه ,  دانشجویان دانشگاه MIT ,  نخستین بازی رایانه ای را با نام Spacewa ,  جنگ سفینه ها ,  ارشناسان عملیات روانی ,  جنگ جهانی دوم ,  محافل صهیونیستی ,  صنعت نو ظهور بازی های رایانه ای ,  صنعت فیلم های سینمایی پی ,  داستان ,  کنجکاوی ,  پیچیدگی وتخیل ,  منطق ,  حافظه ,  بازتاب ها ,  مهارت های ریاضی ,  چالش حل مساله و تجسم ,  عوامل جذب بازی ها ی رایانه ای ,  گسترش و پیشرفت صنعت و تکنولوژی ارتباطات ,  وسعه وسایل و ابزارهای پیام رسانی ,  چاپ ,  تلفن ,  سینما ,  تلگراف ,  توسعه ارتباطات ,  انقلاب صنعتی ,  «سینمای آلمان در پیشاپیش سربازان نازی ,  رسالت فتح جهانی ,  سرمایه‌گذاری سنگینی روی سینما ,  تشکیل امپراطوری جهانی ,  تاریخچه بازی های رایانه‌ای : ,  مقایسه میزان درآمد ,  مدت زمان صرف شده توسط کاربر ,  تاثیرات بازی ها روی مغز و روان بازیکنان ,  بازی رایانه ای و عملیات روانی: ,  عملیات‌روانی ,  سی دی بازی رایانه ایسربازان مسیح (مهدویت ,  غرب و بازی های رایانه ای ) ,  مهدی حق وردی ,  ابازی های کامپیوتری مربیان نسل فردا , 


شبکه اجتماعی فارسی کلوب | Buy Mobile Traffic | سایت سوالات